Rediseño de balance PvP

Estos cambios forman parte del nuevo sistema de temporadas y se aplico en el servidor legacy a modo de testing.

Con el avance del juego, especialmente a partir de niveles medios y altos, el PvP presentaba varios inconvenientes:

Daños extremadamente altos entre jugadores.

Combates que se definían en uno o dos golpes.

Clases que podían eliminar a otras sin posibilidad real de respuesta.

Sets y mejoras avanzadas que amplificaban el daño de forma descontrolada.

PvP poco estratégico y muy dependiente del “one-shot”.

Esto generaba frustración para los jugadores y una experiencia de juego bastante pobre. Para solucionar este problema implementamos un sistema de balance PvP de clase vs clase, que ajusta el daño únicamente cuando un jugador ataca a otro jugador. Este nuevo sistema no afecta en PvE ni modifica las estadisticas de sus personajes.

El sistema actúa solo en PvP, aplicando un coeficiente de daño dependiendo de la clase atacante y defensora.

Cada enfrentamiento entre clases tiene un ajuste de daño específico. El daño base se mantiene, pero se escala de forma controlada en PvP. Esto permite combates más largos, más oportunidades de reacción, mayor peso de la habilidad del jugador y menos muertes instantáneas En términos simples: El PvP deja de ser “quién pega primero” y pasa a ser quién juega mejor.

Nuevos límites de balanceo por estadísticas

Además del balance por clases, se implementó un sistema de límites máximos (caps) para estadísticas críticas en PvP. El objetivo es evitar que diferencias extremas de equipamiento y mejoras generen ventajas desproporcionadas.

Objetivo del sistema de caps

Con el progreso del juego, algunos jugadores alcanzan valores muy altos en ciertas estadísticas (por ejemplo, 700% de daño critico). Esto generaba:

Combates donde un jugador con mejor equipamiento domina sin contrapeso

Ventajas desproporcionadas por diferencias de Combat Power

PvP poco balanceado cuando hay brechas grandes de progreso

Los caps limitan el impacto máximo de estas estadísticas solo en PvP, sin modificar las estadísticas del personaje. Esto nivela el campo y da más peso a la habilidad y estrategia.

Estadísticas con límites máximos en PvP

Estadistica | Limite PvP
Daño Critico | 100%
Tasa de Críticos | 30%
Daño Verdadero | 75%
Precisión | 50%
Esquiva | 100%
Bloqueo | 25%

Ejemplo: si un jugador tiene 700% de potencia crítica, en PvP se limita a 100% máximo

¿Cómo funcionan los caps?

Solo se aplican en PvP (jugador vs jugador)

No modifican las estadísticas del personaje en PvE

Si una estadística supera el límite, se limita al máximo permitido

Si no supera el límite, se mantiene el valor original

Balance por nivel

Además del balance por clases y los límites de estadísticas, se implementó un sistema de multiplicadores por nivel que ajusta el daño según el nivel del atacante en PvP. Esto nos permite que al balancear las clases de forma general haya un equilibrio de daño tanto en niveles bajos como niveles altos, dado que si reducimos mucho el daño en niveles altos luego en niveles bajos no se podrian matar entre jugadores.

Con el progreso del juego, las diferencias de nivel generan brechas de poder.

El multiplicador se aplica según el nivel del atacante.

Solo afecta PvP (jugador vs jugador).

Se aplica antes del balance por clases, manteniendo las proporciones entre clases.

No modifica las estadísticas del personaje.