Rediseño de balance PvP

Estos cambios forman parte del nuevo sistema de temporadas y se aplico en el servidor legacy a modo de testing.

Con el avance del juego, especialmente a partir de niveles medios y altos, el PvP presentaba varios inconvenientes:

  • Daños extremadamente altos entre jugadores.
  • Combates que se definían en uno o dos golpes.
  • Clases que podían eliminar a otras sin posibilidad real de respuesta.
  • Sets y mejoras avanzadas que amplificaban el daño de forma descontrolada.
  • PvP poco estratégico y muy dependiente del “one-shot”.

Esto generaba frustración para los jugadores y una experiencia de juego bastante pobre. Para solucionar este problema implementamos un sistema de balance PvP de clase vs clase, que ajusta el daño únicamente cuando un jugador ataca a otro jugador. Este nuevo sistema no afecta en PvE ni modifica las estadisticas de sus personajes.

El sistema actúa solo en PvP, aplicando un coeficiente de daño dependiendo de la clase atacante y defensora.

Cada enfrentamiento entre clases tiene un ajuste de daño específico. El daño base se mantiene, pero se escala de forma controlada en PvP. Esto permite combates más largos, más oportunidades de reacción, mayor peso de la habilidad del jugador y menos muertes instantáneas En términos simples: El PvP deja de ser “quién pega primero” y pasa a ser quién juega mejor.

Fase de pruebas y feedback

Este balance ya se encuentra activo en el servidor legacy y será monitoreado de cerca. Agradecemos a todos los jugadores que se animen a brindarnos sus feedbacks.

Shares: